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游戏空间真实感是沉浸体验的核心要素

发布时间:2021-01-21 03:16:46 阅读: 来源:防腐木凉亭厂家

你如何知道自己沉浸某游戏当中?有很多显而易见的指示:未察觉时间流逝;未察觉身边的人或事;在惊悚或激动环节心跳加快;同情游戏角色……但虽然我们能够轻易说出其中症状,其原因何在?为何有如此多作品表现得不尽人意?

《恶魔之魂》沉浸性近来在Chatterbox备受关注,我决定穿插些许相关内容。这或许有些不着边际,但关于视频游戏沉浸性,我也不过是泛泛而谈。

回到2010年5月,当时Toby Gard(备注:视频游戏《劳拉与光明守护者》设计师)曾发文叙述开发者如何破坏沉浸氛围。一个例子就是研究粗浅,在游戏环境中植入不相称的小道具。这意味着美国路标将出现在欧洲城市,80年代汽车模型出现在以70年代为背景的游戏。这些错误或许非常细微,但就像Gard写到的:

每个人的脑海都存有简化现实模型;汇集周围世界核心功能的图式。我们通过既有图式认知和诠释所经历事物。当我创造游戏世界时,唯有说服玩家空间具有真实性,方能促使他们沉浸其中。若屏幕核心功能不符合玩家脑中图式中的模式,那么他或她就不会轻信游戏。

Fallout 3 from

他还谈到布景及通过背景细节叙述故事的重要性;扶手或墙上海报或许会有血迹。他举例《Fallout 3》说明游戏如何将叙述性生活带入每个游戏环境,但我还要补充《生化奇兵》和《FEAR》系列——这些游戏都设有解说装置回望玩家,奖励探索是沉浸体验的基本验构建模块之一。

Gard还提醒慎用“随意空间”:这是植入机制挑战的环境特色,不适合“真实”背景:

当玩家莫名其妙进入没有朝拜地方的寺庙,或没有棺材的坟墓,他或她绝不会相信他们是在探索一个真实的地方。最糟糕的关卡初始场景是呈现系列毫无特色的无用箱子和走廊,在其中穿插系列机制目标。

有趣的是,我们通常在不知不觉情况下把握这些线索——我们无需通过掌握整个游戏环境获悉未能促使我们沉浸其中的元素。的确,在第一人称射击游戏中,被射前,我们通常只有几秒钟熟悉周围环境,我们无法把握整个环境。神经系统学家和心理学家在此存在分歧,虽然很多人都认为我们一次能够记住所看到的3-4个事物(备注:换而言之,我们只锁定若干分散事物),但其他人则认为我们具有丰富知觉,能够把握所看到的所有事物,即便我们无法存储这些信息。所以我们能够知道自己处在不足令人信服的糟糕环境。

但沉浸性绝不仅是回应游戏设计师所创造的内容。约克大学人机交互高级讲师Paul Cairns目前正在研究沉浸性及其如何同人类的注意力、想象力和沉浸性相互联系。他表示,“这是个常见的词语,人们总是通俗理解其含义。但如今我尝试以更科学的方式探究其含义,研究人们沉浸其中会出现什么情形。我们观察玩家体验游戏时的个性、眼部追踪和时间概念。我们要仔细研究上述方面,因为游戏《俄罗斯方块》非常有沉浸性,但玩家进入游戏对此浑然不觉。”

但他发现,玩家自己在沉浸性方面也付出许多努力。更倾向幻想和做白日梦的玩家(备注:例如具备更有吸引力的个性)会更融入游戏世界。Cairns表示,“我们在沉浸性中观察的一个元素是情感投入。沉浸其中部分是由于你非常在意结果,所以你需要一定的情感敏锐度,方能同游戏建立联系,产生形成这种联系的欲望。”

所以虽然我们常被告知,玩家是数字娱乐的非理智被动玩家,但我们其实非常富于想象和情绪化——我们需充分利用数字空间,它是游戏反映现实生活强度的唯一途径。2010年初,Cairns调查了欧洲《街头霸王》冠军Ryan Hart,询问其体验这款游戏时的想法和经历——结果表明Hart的技巧不仅在于灵敏度、手脚协调或记住按键顺序,完全融入游戏当中亦起到同等重要的作用。Cairns笑着表示,“Ryan令我吃惊的是,他似乎是个非常普通的小伙子!其实他常敏感和情绪化,和想象中的《街头霸王IV》冠军形象截然不同。”

优秀游戏能够通过微妙人类暗示帮助我们创建沉浸情感反应。同角色创建可信赖关系就是个典型例子。几年前,《华尔街日报》发布一篇文章,询问读者已婚男士在《Second Life》虚拟世界中同另一女子结婚,算不算对妻子不忠。文章引用斯坦福大学通讯学教授Byron Reeves说过的话,“我们的大脑并非专门服务21世纪的媒介。大脑并未设有某开关告诉我们,‘这另当别论,现在是在荧屏’。”

的确,斯坦福大学虚拟人机交互实验室的实验表明,在虚拟世界里人类倾向维持标准人际协议:他们会在交流中移动头像以同其他居民进行眼神交流,或当其他角色靠太近时他们会移动自己的位置,对侵犯个人空间行为做出反应(备注:即便这个个人空间是虚拟的)。富有沉浸性的视频游戏含有能够逼真反应玩家存在的角色——《半条命》中的喃喃自语科学家,《质量效应》中的微妙沟通,Yorda在《Ico》中牵你的手。这些暗示通常很不起眼,但它们将我们带入游戏,因为我们从自己的情感生活中发现它们。

当然,这并不是说明我们如何把大量个人活动和行为带入游戏当中的复杂科学,但思考想象力带给行为和感受的影响很有意思。Cairns表示,“能够通过游戏想象和思考行为,体验不同内容非常有意义。有人提出这样的疑问,‘暴力游戏是否令你更暴力?’关键是,它们确实令你接触暴力,它们或许也引发你进行想象,想象身处那些情形会是什么样子,但你怎么做完全是另外一回事。有人也许会认为,‘这就是我想做的,我就是想那么暴力’,但多数人会认为,‘哎呀,我从来没想过交战’。游戏令你接触新内容,让你以和电影一样的方式思考这些内容。”

Cairns目前正在研究我们沉浸游戏时如何弄乱时间。他接着表示,“人们总认为玩家在游戏中投入几小时,其本身浑然不知,但研究结果同此相左。经过很长一段时间,玩家似乎总能准确估算自己玩了多长,所以我感兴趣的是玩家的时间概念何时消失,何时又被记起?我希望游戏存在这样的功能,能够告诉你时间如何消失,玩家退出游戏后如何填出这些时间,判断自己身在何处,现在几点。”

沉浸性似乎有些不可思议。我们在游戏中迷失自我,但我们又能够塑自身活动和反应方式;我们常常忘记时间,但一段时间后,我又重新知晓自己玩了多久。我非常确信自己是这种情形,但我认为是游戏结果开始给我们有关持续时间的暗示。在在线FPS中,我们通常被告知在某个地图停留多久,我们在某阶段停留多久。但当我们玩《侠盗猎车手》之类的游戏时,体验过程就更毫无缝隙,我会投入其中好几个小时,却浑然不知。

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