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游戏设计理论目标一致性和控制方式

发布时间:2021-01-21 08:18:28 阅读: 来源:防腐木凉亭厂家

我喜欢《Atari Graphics and Arcade Game Design》一书中有关游戏设计理论的一篇文章。从考虑玩家及其作为游戏玩家的必须条件方面来看,我觉得文章中所有的内容都很有价值,但其要点在于告诉游戏设计师如何捕捉街机游戏的兴奋点并将其呈现给家用电脑游戏用户。我相信25到30年前流行的街机游戏设计与今日的休闲手机体验设计间存在共通点。

在本文中,我将引用那篇文章的部分内容,并尝试解析其中的含义。

“要让游戏产生挑战性,就应当在游戏中设置结果不确定的目标。如果在游戏中,玩家肯定能够实现目标或肯定无法实现目标,那么这样的游戏不可能具有挑战性,玩家也会失去兴趣。将随机性引入游戏是件很简单的事情,可以隐藏起重要信息,或者引进导致玩家面临灾难的随机变量。注意不要过度,因为完全依赖随机性的游戏缺乏足够的技能因素。玩家很快就会发现,他们根本无法控制游戏的结果。”

玩某款游戏后因为未感受到挑战而迅速失去兴趣,你曾经多少次碰到这种情况呢?这种事情我经历过许多次,我的游戏《Dragons》的挑战性也有待改进,这是我接下来要着手处理的问题。

作为设计师,我们有时可能会过度使用事件的随机性。

对于任何游戏设计来说,清晰的结构配上清晰呈现但遥不可及的目标,这是个良好的设计起点。以《吃豆人》为例,布满整个迷宫的豆子和嘴巴让玩家清晰地意识到自己需要完成的是个庞大且复杂的任务。

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“规则的逻辑架构是任何游戏中更为重要的设计元素。规则可能极为简单,也可能相当复杂,但是它们必须是有意义的。因为游戏必须遵从其主题,所以任何规则及其变体都应当直接由主题延伸出来。添加与游戏主题不相符的元素是毫无意义的做法,因为这些内容会让玩家感到困惑,使游戏变得更为困难。比如,《大金刚》这款堪称史上最佳跳跃和攀爬街机游戏,它完全不要求玩家做出射击动作,只需要避开障碍物到达目标即可。同样,《小蜜蜂》之类的射击游戏也不会通过其他游戏元素来影响敌人的流畅攻击。”

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无论你将什么内容定义为玩家需要克服的挑战,这些内容都应当具有逻辑意义。比如,你不能随意改变游戏的控制方式,这只会增加游戏的复杂性,从而困扰和激怒玩家。我自己就犯过这种错误。

《精灵战争》的游戏设计总是能够令我感到骄傲。游戏执行上具有一致性,而且上手也相当容易。玩家只需要点击屏幕来移动精灵,收集闪光的东西同时避开障碍即可。

“理想的街机游戏应当在游戏所有关卡中培养胜利感。清晰和简单的游戏设计是个重要因素。过多的细节或规则可能会让玩家感到害怕。如果玩家认为他的失败缘由是过于复杂游戏中的瑕疵或控制方式,那么他会认为游戏是不公平的,就此离开游戏。反之,如果玩家觉得失败源于自己不断犯下的错误,那么他就会相信游戏是可以战胜的,就会重复玩游戏来改善自己的技能。玩家会说服自己一次次地玩游戏。”

在现代游戏中,《愤怒的小鸟》做到了这点,它是一款具有良好易用性的游戏,我们都觉得再试一次或许就可以打通关卡。我们只需要再次拉动弹弓上的弹绳,将小鸟瞄准那些脆弱的建筑即可。

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我想说的是,游戏的控制方式如此简单,使玩家不会将自己的失败归咎于复杂控制方式造成的问题,他会认为是自己的瞄准或力量出现偏差。游戏的入手相当简单,但是要做到精通却非常困难。

文章中有许多有价值的东西,我认为所有对街机游戏设计有兴趣的人都可以去阅读和研究。

那么,我从这篇文章中学到了什么呢?做个简单的总结。

1、确定游戏目标,确保将其清晰地呈现给玩家。看看《吃豆人》,游戏的挑战和目标显而易见。

2、保持一致性和逻辑性。仍以《吃豆人》为例,游戏有着非常显眼的规则和限制条件,不会让玩家感到困惑。你的角色是张大嘴,需要走遍迷宫吃豆子,鬼魂会捕捉你。如果你觉得这显得不公平,那些大豆子的存在就是为了满足你反制鬼魂的需求。

3、尽量保持游戏控制方式简单易懂,这样玩家才不会认为他们无法战胜挑战。以《愤怒的小鸟》为例,简单是游戏的关键,呈现出能够控制玩家行为的游戏体验。

最为设计师,我认为街机游戏设计的精妙之处值得学习。尽管与现代游戏相比,这些游戏稍显落后,但有时却能够激发创新意识。

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