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回首洞窟物语放眼现今游戏

发布时间:2021-01-22 08:45:01 阅读: 来源:防腐木凉亭厂家

【导读】

这里没有《鬼泣》的酣畅淋漓,没有《使命召唤》中好似好莱坞动作大片的镜头切换,没有《孤岛惊魂》中华丽的光影特效,也没有《上古卷轴》中荡气回肠的英雄史诗剧情与雄壮的配乐,只有一个像素组成的小人,在8位机时代的电子音乐的伴奏之下,穿梭于简单却又别致的场景中寻找“海蜇液体”。但游戏并不惹人厌烦,反而能让人乐在其中,此间奥秘究竟何在?

《洞窟物语》是在2004年12月首发于Windows平台的一款免费游戏

制作人天谷大辅

《洞窟物语》(Cave Story)是日本Pixel工作室于2004年在Windows平台上发布的免费游戏,故事在一个漂浮的岛屿上展开,玩家控制的角色在一个洞窟中醒来,对身处的环境毫不知情,故事就这样循序渐进地慢慢展开。当看到游戏画面之后也许大家会觉得不可思议,就这样一个游戏还开发了五年?但是我想告诉大家,这个“Pixel工作室”负责策划、设定、美工、编程开发、作曲的工作人员全部只有一个人。

那么一个人做出来的游戏到底如何呢?画面如此之“落后”的游戏,又有什么可引申呢?在此就不得不提到同样于2004年发售的《毁灭战士3》(Doom 3)。这款游戏无疑开启了一个全新的时代,一个所有主流电脑配置都折服于它的技术时代,一个硬件配置跟不上软件更新的时代,一个充满了离子特效与光影效果的时代。在如此汹涌澎湃的技术浪潮的洗礼之下,如本作这样的一款游戏实在不值一提。

但是依靠技术而倍受瞩目的《毁灭战士3》很快便被自己所掀起的技术浪潮所吞没,被技术时髦值更高的新游戏所取代,消失在了玩家的视野之中,而《洞窟物语》却于转年被欧美爱好者由日语翻译成了英语,随后一发不可收拾,在得到诸多权威网站与玩家的好评之后,先后发布了PSP版、Wiiware版以及3DS版本的商业游戏。那么,究竟是什么样的魅力,能让这样一款游戏拥有如此坚强的生命力而没有被人遗忘呢?下面就让我们一起来探讨这个问题。

游戏开始时——探索与发现

这款游戏的开场十分简洁,没有背景介绍也没有剧情交代,在开场动画之后,你就被直愣愣地丢进游戏场景之中,周围甚至都没有飘出一位引导新手的精灵来告诉你哪个键位是跳跃哪些地方会摔死。我甚至在这里重启过游戏,生怕是自己操作不当略过了开场动画,但事实是——没有。

在一路的马赛克与电子音的陪伴下,经过一段跌跌撞撞的旅程,我们终于来到了类似新手村的地方并且发现了第一批NPC,在这里我们了解到有一个叫“博士”的坏家伙在到处抓捕一种叫咪咪卡的可爱小兔子,我们会发现在开场见过的那台呆傻可爱的电视机来抓兔子,于是我们开始跑腿任务。

地上的小刺是天然的杀手

这样的开场看似很不友好,足以让一位不熟悉日式2D游戏的玩家断然放弃继续玩下去。但正是这样的开场表明了本作游戏的立场。看起来它并不只是一款侧重战斗的动作游戏,还是一款注重探索与发现的AVG冒险游戏,其中的动作系统是我们与游戏世界互动的一种方式。

客观来说,冒险类游戏似乎是所有电子游戏类型中对所谓的硬件技术最不敏感的一种游戏类型了,虽然如今也不缺乏运用技术进行高超视觉表现的冒险类游戏(如《神秘海域》Uncharted系列),但是大部分被划归冒险类的游戏却从来不对硬件挑三拣四,纵观日式美少女ADV这些年来面对3D技术的浪潮岿然不动便是最好的例证。但日式美少女游戏好歹有著名画师作画有实力声优的配音,而诸如《洞窟物语》这样的游戏却是连人物的身体细节都只是由几块马赛克拼合而成,既没有画面优势也没有配音效果的作品啊。这样的作品缘何会被玩家和厂商认同呢?看来,在冒险类游戏的DNA之中似乎隐藏了某种对技术绝缘的基因,使其在硬件技术蓬勃发展的浪潮中依然能够保持自我。那么这种基因到底是先天性地隐藏在游戏内部,还是受到后天的种种客观因素影响才突变产生的呢?不妨让我们继续游戏下去寻找其中的答案。

游戏进行中——战斗系统

随着游戏的进行,我们开始熟悉其中的操作。作为一部带有动作元素的冒险游戏,本作首先让人印象深刻的自然还是最为直观的战斗系统。

本作的游戏系统也许让很多人想起了《地牢围攻》式的武器升级系统——某种武器使用越多经验积累就越多,威力就越大。但实际上,游戏里的武器系统还是带有自己的特色,其中一点就是已经提升的武器等级会随着你受到的伤害而减少。这套系统有趣而不乏味。接下来你会发现武器种类也不是一成不变的,有了类似《银河战士》中有数量限制的飞弹,类似《超级马里奥兄弟》中的火球炮,在游戏的过程中,你会不时地回想起曾经令你废寝忘食的8位游戏机上的种种经典并会心一笑。虽然你的武器不算很多,但是都有用处,各有各的特点:机枪的浮空、火球的滚动效果、初始武器对BOSS良好的攻击输出、泡泡枪从很弱到升级后强力护体的效果,每一种武器都有自己的特性,它们虽然不是很华丽,却能让你觉得朴实、简单、有趣,通过这些武器,能够消灭大批来犯的敌人。在这样一个游戏系统的陪伴下,你突然乐于当一个传统的跑腿英雄了,游戏的内容现在逐渐地丰富起来,你会发觉,这个过程衔接恰到好处。而欢快的电子音也并没有影响你的游戏体验,与本作的画面相得益彰和谐共处。你会觉得他们轻松而富有激情,完全是为游戏而存在的。

也许玩到这里你会说这样一个游戏系统并没有什么特别之处。如今我们可以选择某个拥有130多个可选人物的无双游戏刷它个昏天黑地,也可以选择某个拥有99架可选飞机的STG游戏打它个通宵达旦。《洞窟物语》唯一的制作人显然没有时间和精力制作那么多的武器人物与场景,这不仅仅是受到了时间的限制,按照许多人的说法,更是受到了技术的限制。事实果真如此吗?不妨让我们在此看看《洞窟物语》的前世令生来寻找答案。

实际上《洞窟物语》并不是Pixel工作室的第一部作品,在此之前的1999年Pixel工作室就已经制作了《洞窟物语》的姐妹篇《乌贼君》(いかちゃん)。这款以一只乌贼为主角的游戏相比它的后继者来更加鲜为人知,甚至没有日文之外的版本。从截图上大家也可以看到,4年之后当3D技术正在突飞猛进之时,《洞窟物语》在画面表现上却并没有比自己的前辈长进多少,这不得不说是作者受到了游戏开发平台的限制所致。即使他有资金购买id Tech 4(《毁灭战士3》的引擎),也没有时间和精力去捣鼓那些3D建模和多边形,再者说3D对于本作这款2D平面游戏而言又有何意义呢?这个问题的答案将由3DS版的《洞窟物语》给出。

《洞窟物语》的前作《乌贼君》

3DS版的《洞窟物语3D》

3DS版的《洞窟物语》(Cave Story 3D)是在Wiiware版本的基础上辅以3D模型重制的版本。虽然这只能算是一个并不起眼的小众作品,却赢得了许多媒体的高度评价,在玩家中的反响也意外地不错。从3DS版的截图大家可以看到,经过商业团队处理之后,游戏的画面表现得到了长足的进步,已足可以用精致两字来形容了。但是除了画面之外,本作的整个游戏系统却并没有发生质的改变。火球依然还是火球,只不过滚动起来带上了炫目的火焰,泡泡枪也依然是泡泡枪,只不过吹出的泡泡散发出五色的光芒。相比04年的原作,全新的掌机平台、裸眼3D等无不蕴含了更为先进的技术,这些技术可以改变画面美化人物,却并不会对游戏系统产生根本性的影响。即使是3D的人物也依然走在2D的平面上探索与战斗。

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